十年时光看DNF,道具收费型MMORP

2019-1-3 来源:本站原创 浏览次数:

首先,本文有一定长度,大约会花费你5~10分钟左右的阅读时间。讲的道理也很浅显,没耐心看的朋友可以直接看结论:1:游戏开发运营策划等官方和游戏玩家之间的利益矛盾不可调和。2:游戏中高资本玩家和游戏中低资本玩家之间的需求矛盾不可调和。双重的不可调和矛盾之下,游戏最后结果只能是《征途》化。道具收费模式不是DNF首创,但是毫无疑问在免费制的MMORPG游戏之中,DNF的影响力,运营时长,都是最具备样本代表性的作品。其他的作品不是太小众,就是运营时间不够长。很多必然会产生的问题,还来不及产生,游戏就消亡了。DNF就是一个被拉长了的,好像被1/4倍速播放的片子,可以让我们慢慢的去看其中的过程。所以这里DNF为样本,来阐述一个道具收费制的MMORPG游戏必然会产生的结果。以下是正文:---------------------十多年前那一轮游戏免费制,由一个叫《巨商》的尤其起头,由《征途》发扬光大。但是当时,我并未解除过这两款游戏。这一轮道具收费的网游大浪潮,真真切切的影响到了之后整个游戏世界的进程。记得当时得知DNF是道具收费制游戏的时候,我是很高兴的。觉得在点卡游戏之外的这个收费模式非常合理且优秀。因为游戏本身和电影等商品一样,是一件预消费商品。什么意思呢?就是我在消费行为完成之前,就要进行付费。比如先买票,再看电影。先买游戏碟,再玩游戏。先冲点卡,再玩网游。这就产生了一个问题:消费者要怎么保证自己所购买的产品,能够符合自己的消费预期呢?毕竟掏钱买票看了个烂片,票可是不会退的。其他同理。所以才产生了影评,游戏评分,网游试玩,等行为。但是道具收费制,很好的避免了这个预消费的缺陷。因为玩家先玩游戏,只有玩家觉得好玩的时候再进行消费行为。没错,这是个非常完美的消费模式预想:一切消费行为都将以消费者对游戏的满意程度进行,没有浪费。所有消费都是自愿的,主动的,满意的。然而随着时间的延展,游戏的进程。真切的结果告诉我们一个道理:所有的道具收费游戏都必然产生不可调和的矛盾。首先是第一点,也是最根本的一点:道具收费模式的游戏官方(以简称官方。)利益和玩家的利益,他们之间的矛盾不可调和。商人的利益都是赚钱。这是理所当然且本应如此的。而消费者的利益永远是效率:用最低的成本,去完成最大利益的事情。因此商人与消费者之间,肯定会产生矛盾,但是大多数时候,这个矛盾都是可以调和,缓解的。这里只谈道具收费游戏。所以只浅谈一下点卡收费和道具收费之间的差异。并不是说点卡游戏的收费就完美。打个比方吧:点卡游戏就好比商人往东,消费者往南。虽然方向不一样,但是彼此之间磨合磨合,大致往东南方前进,也算是双方都能接受的结果。道具游戏就好比商人往东,消费者却往西。方向不一样,而且还彼此拖后腿。双方之间的磨合必然是此消彼长。往东多一些,往西那就少一些。往西多一些,往东那就少一些。这样的矛盾,是不可调和的。道具收费的MMORPG模式就注定了,作为“商人”的游戏官方,必然会鼓励道具消费。而作为“消费者”的游戏玩家,则必然会回避消费。因此几乎在所有的道具收费游戏中,消费进程都差不多是这样的:最开始,为了让玩家大量的来玩游戏,因此游戏体验是很好的。道具消费也非常自由,大多数是“便利性”的消费。开个仓库啦,买套外观啦,或者买个好看的宠物,等等。从DNF来讲,最初的时装虽然提供属性,但是效益是比较低的。最有用的也就是攻速移速。最开始的宠物,也只有帮捡道具的功能。商城的雷米虽然加的多,但是吃普通的红蓝药,也可以过活。何况还有一些为了限制商城道具的作用出了自带DEBUFF的商品,比如当年的“少女的足袭”回血的同时还有可能产生自我眩晕。总之,那时候的消费,还是以“便利性”为主。简单来说就是,一个玩家,就算完全不消费,也能体验整个游戏%的内容。也就是稍微不方便一点而已。而随着游戏的进程,官方“鼓励”玩家消费的欲望会越来越强。毕竟作为商人,本质就是赚钱。而玩家的本质是“效率”。如果给我同等的游戏体验,我为什么要消费呢?因此,官方一定会产生“数据利益”。数据利益是什么东西呢。简单来说,就是加力量,加智力,加暴击,加属性。总之,提升游戏中角色的“战斗数据”。使消费玩家产生“数据利益”。所以游戏慢慢的会产生变化,最开始是给一点利益。比如时装在“好看”之外,会开始带一点属性。或者宠物在“可爱”以外,会附加一些功能。商城的消耗品会越来越重要。所有的商城消费“数据利益”的比重会变大。但在这个阶段,大多数玩家并不会觉得难受。因为游戏正进行到好玩的时候。何况附带一些"数据利益”,也能给玩家带来游戏中的实质利益。进行了消费行为的玩家,会觉得自己物有所值。没进行消费行为的玩家,觉得也还可以玩的下去,也可以接受。所以在DNF中,会产生节日套宝珠,节日套宠物。不过因为当时的“数据”不算膨胀,因此“数据利益”也没有到让玩家群体分化阶级的程度。举个例子。当年的节日套称号,也就比普通称号多一级“上勾拳”而已。当年的节日称号,来自国服第二套节日套。记忆中应该也是第一个节日称号:10年春节套称号:年帝国套称号:而节日套的宝珠附魔,也就比普通的附魔好上20%左右罢了。当年的宝珠附魔(前者来自于年的五一节日套帝国套,后者来自国庆套):年的蛇年春节宝珠:截图都附上了ID,表示确实是本人自己的角色。而宠物现在都还能开出来,所以就不截图了。大致就是叮叮当当一类的,自带20多力量,使用之后加45力量。差不多这个水准。偶尔一个给霸体的就非常强了。这些商品绝大多数既没有不可取代的功能,也没有超越凡俗的数据。因此,大家都能其乐融融的过日子。可以看出来,这几年,数据上大致还是维持在原样的。(也就某个宠物+20%伤害,开启了数据爆炸的前奏。)然而欲望没有止境,数据也一定会膨胀。这是必然的结果。这世上没有一个游戏可以安安稳稳的过它的一辈子。所有的游戏必然都会有结束的一天。因此官方想的,只会是如何在一个游戏的“一生”,赚取足够多的利润。数据会膨胀,基于“数据利益”的消费,只会往上膨胀。这个道理很简单。我先出一个+攻击的东西给你买。你买了。那么我之后再出加攻击的产品,至少也得+吧。不然你都有+的东西了,难道还会再消费吗?所以在DNF中,出节日套给的附加价值越来越高。宝珠,宠物,宠物附魔,带来的“数据利益”也越来越大。而后更是产生了购买N套节日套,给额外的高额的附加价值的商品。什么4套国庆,8套春节等等等等。通过“数据利益”来引导玩家消费。玩家也想不花钱啊。但是游戏进行到这个阶段,因为官方刻意的消费引导,已经产生了玩家之间的阶级分层。这是数据膨胀必然的产物。官方给你创造一个必须高数据才能体验的关卡。再贩卖提提供高数据的商城道具。消费者的购买需求,本身就由官方所创造,再由官方所满足。因此其实所有的数据利益都是假的。但是起码购买了数据利益的玩家,还能体验到所有的游戏内容不是?但是低消费玩家,没有数据利益,无法体验游戏的%内容。因此产生了第二个不可调和的矛盾:2:游戏中高资本玩家和游戏中低资本玩家之间的需求矛盾不可调和。游戏始终是数据的产物。总要有一个数据来平衡玩家的阶级矛盾。而当玩家阶级之间拉开越来越大的距离,这个矛盾就越发尖锐。而这个矛盾源于官方的“赚取利润”的究极目的,因此无法调和。这也是最近这些时候,DNF各种闹事的根本原因。这游戏从,官方---玩家。两重矛盾。变成了,官方---高资本玩家---低资本玩家。三重矛盾。如果说双重矛盾,还能通过双方之间的互相妥协来达到一致结果的话。三重矛盾就是无论如何都无法妥协的了。举个简单的例子。一个BOSS,请问它做成多少血合适?当高级玩家和低级玩家的数据差别不大的时候,这个BOSS还是很好做的。那时候高级的一批玩家伤害数据(除开极个别人),也就比平民玩家多30%~%而已。假设W血量。高级玩家2轮打死。低级玩家打3,4轮,也不是不可接受。但是目前DNF的数据差距大到什么程度呢。一个毕业高级玩家的伤害数据,可以是平民玩家的几十倍!!一个满级的,刷完自身票,带上90传说级武器,穿上一身散件装备。有的是拍卖行买的几百万的便宜货,有的是刷深渊时掉的普通史诗。一个二觉打1亿是个差不多的数据。而一个B耀毕业高额打造的角色,一个2觉可以打几十亿。这种巨大的数据差下,一个BOSS的血量要怎么设计?血量高了,低级玩家没法玩。血量低了,高级玩家一刀秒。只能抛弃其中一方。于是低级玩家就被官方抛弃了。官方的思路很简单,把所有低级玩家都引导消费变成高级玩家。真正的那些不太愿意消费的低级玩家,扔了就是了。反正从他们身上也赚不到钱。--------------------而当游戏走下坡路,官方逐渐发现,低级玩家构成的这个游戏的金字塔低层越疏松,金字塔的高层也将会垮台。很简单的道理:没有了1楼,那2楼就是底层。2楼也没有了3楼就是底层。没有了低级玩家,那你就是低级玩家!于是官方逐渐认识到了这个问题,在决策偏向中,也开始慢慢的偏向低级玩家。然而前面说过了。这个矛盾是不可调和的,必然存在的。你捡起了低级玩家,就必然得抛弃高级玩家。而高级玩家是这个游戏的高消费群体啊,能被抛弃吗?官方左右为难。--------------------这个为难在95版本终于做出了决定,官方勾画了一副理想的构想:我们重启整个阿拉德!不是画面的重启,而是阶级的重启。我们让高级玩家和低级玩家重新走到一条起跑线上。重新让数据整合。重新让阿拉德回到以前那个数据分裂没有那么严重的年代!然而理想很美好,现实很沉重。前面说过了,高低级玩家的矛盾是不可调和的。95版本官方的这个重启的行为,其实就是给低级玩家直接升级,达到高级玩家的程度。然后再和高级玩家一起进军。然而高级玩家的时间和金钱成本,就在这一个版本更迭中化作泡影。他们可能答应吗?不可能的。辛辛苦苦才爬到金字塔高层,却叫我重新和别人再度起跑一起?所以在这个版本的争吵之中,高级玩家要维护自己的“高层”利益。低级玩家则希望自己可以拉下上层的人,一起起步。而最后结果呢?老实说,我并不看好这一次95级的版本更迭。在我看来,金策划很有野心,但是因为两大不可调和的矛盾,仍然局限在道具收费游戏的圈子里。最多不过他是想将游戏进程回到十年前,再来一次数据的慢慢膨胀,给DNF再挣一个十年。但是曾经过去十年的负累太重,根本不是一个游戏策划能够摆脱然后重置的。可以这么说,所有的道具收费游戏,最后都无法避免成为一个《征途》——高阶群体数据远超低阶群体,整个游戏以高阶群体为标准进行设计,低阶群体被抛弃。最后低阶群体离开游戏,游戏阶级崩溃,高阶群体也离开游戏。最终走向灭亡。以前的DNF,是将《征途》化的进程给拉长了,一波一波的缓慢的试探下,才走到了足足10年这个长度。而到了这个95版本,再走不下去了。而又无法解决两个不可调和的矛盾。所以只能尝试把这个路径重置,重头再走一次。在我看来,这次95改版对于DNF整个游戏来说,是一次极其重大的变动。究竟是燃尽这游戏最后一点火花,还是能再挣个十年,就看这次变动如何。---------------------------------好像还有些可以写的,但是不想写了,累。本来之所以要写这东西,主要是因为对,没错,老子练个小号顺便打深渊,被制裁一小时。而提交问题居然要24个小时。干脆用这一小时来把之前心里想的总结一下。结果写文章时间远超一小时。后面的懒得写了,就这样吧。

yothan

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